前言:现在很多游戏都有伤害冒字。根据不同的伤害类型,例如普通伤害、暴击伤害、治疗效果、护盾抵消、闪避、眩晕等,会显示不同的伤害图标和颜色。有的还有跳动动画。如果场景中目标比较多,同时显示的也多,这时候怎么办呢?
伤害冒字的特点:量大、多种图标和颜色、跳动动画。
假设场景中有几百只怪,我们当然不希望走几百次DrawCall,如何合批呢?
优点:容易合批,一次DrawCall能绘制所有同Canvas下的所有TMP。
缺点:费,uGUI性能问题。触发同Canvas下的频繁重建。
打开Dynamic Batching,可以合批。
场上只有一个Mesh,手动设置顶点属性,Shader中计算并渲染。