DragonWind

关于伤害冒字

前言:现在很多游戏都有伤害冒字。根据不同的伤害类型,例如普通伤害、暴击伤害、治疗效果、护盾抵消、闪避、眩晕等,会显示不同的伤害图标和颜色。有的还有跳动动画。如果场景中目标比较多,同时显示的也多,这时候怎么办呢?

伤害冒字的特点:量大多种图标和颜色跳动动画

假设场景中有几百只怪,我们当然不希望走几百次DrawCall,如何合批呢?

使用TextMeshPro-uGUI

优点:容易合批,一次DrawCall能绘制所有同Canvas下的所有TMP。

缺点:费,uGUI性能问题。触发同Canvas下的频繁重建。

使用TextMeshPro-Text

打开Dynamic Batching,可以合批。

但是Unity can’t apply dynamic batching to meshes that contain more than 900 vertex attributes and 225 vertices.

一个Mesh手动传值

场上只有一个Mesh,手动设置顶点属性,Shader中计算并渲染。